Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos
Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como
escenarios formativos
La
evolución tecnológica que vivimos hoy en día, afecta tanto a la forma en que
nos comportamos, como a la forma en que nos relacionamos y los medios que
utilizamos para ello, coexistiendo en la actualidad el mundo real y el mundo
virtual apoyado en las nuevas tecnología. Estos mundos, a su vez se han visto
influenciados por la propia evolución de la tecnología, cambiando incluso la
forma en que se llegan a definir. Un claro ejemplo de estos mundos virtuales lo
encontramos en Second Life como nos
explica su fundador Philip Rosedale.
Estos
“nuevos mundos” como se nos indica en (Dominguéz, 2011) pueden a su vez utilizar para prácticas
educativas considerándolos como ciberespacios. Desde el punto de vista
informático, un ciberespacio es el “Ámbito
artificial creado por medios informáticos.” Esta definición se amplía con las
posibilidades que los medios informáticos dan al campo de la sociabilidad y de
las prácticas sociales creando una realidad no-material que afecta también a
las prácticas educativas. Aplicando los conceptos de sociabilidad física a la
sociabilidad virtual, dónde según (De Freitas, 2006) distingue mundos
basados en juegos de rol multiusuario, mundos sociales, mundos centrados en el
trabajo, mundos centrados en el aprendizaje y mundos espejo.
La superación
de las barreras físicas permitidas en un ciberespacio introduce nuevas
dimensiones relativas a la sociabilidad en relación con los actores sociales
participantes, ampliando la diversidad de los mismos y la desterritorializacion
y descorporificación física existente sin contacto físico (Leal Ríos, Ramírez, Leal, & Sánchez, 2013). De esta forma se
crea un mundo virtual formado por individuos, objetos, tecnología y conexiones
que unen estas formando una plataforma social caracterizada por la persistencia
de la información, guardando y manteniendo esta en el tiempo. Por
otro lado, surge la necesidad de conseguir una interacción comunicativa en
dicho mundo virtual trasladando el intercambio cultural y social real de los
seres humanos en sus relaciones físicas al espacio 3D.
Para
finalizar, un concepto clave en un entorno virtual es la identidad personal
virtual, situando al individuo en dicho entorno virtual a través de la inmersión
en el mismo, y su presencia social en este espacio. Concretamente, la inmersión
sensorial se produce mediante técnicas y tecnologías de mediación que logran la
sensación de inmersión es el espacio 3D. Más allá va la presencia social,
al situar al individuo en un sitio
virtual concreto equiparando las
sensaciones del mundo físico al entono virtual. Esta situación es conocida con
el término de telepresencia (Rodríguez Moscatel, 2016).
Bibliografía
De
Freitas, S. (2006). Learning in immersive worlds: a review of game-based
learning.
Dominguéz, D. (2011). Conceptualización y propectiva
de los mundos virtuales como escenarios formativos. revista Española de
padagogía, 305-321.
Leal Ríos, F., Ramírez, M. H., Leal, M. G., &
Sánchez, G. P. (2013). La significación de la tutoría virtual desde la
perspectiva de los entornos personales de aprendizaje.
Rodríguez Moscatel, L. (2016). Espacios híbridos:
arquitecturas emergentes de la interacción físico-virtual.
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