Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos


Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos

La evolución tecnológica que vivimos hoy en día, afecta tanto a la forma en que nos comportamos, como a la forma en que nos relacionamos y los medios que utilizamos para ello, coexistiendo en la actualidad el mundo real y el mundo virtual apoyado en las nuevas tecnología. Estos mundos, a su vez se han visto influenciados por la propia evolución de la tecnología, cambiando incluso la forma en que se llegan a definir. Un claro ejemplo de estos mundos virtuales lo encontramos en Second Life como nos explica su fundador Philip Rosedale.

Estos “nuevos mundos” como se nos indica en (Dominguéz, 2011) pueden a su vez utilizar para prácticas educativas considerándolos como ciberespacios. Desde el punto de vista informático, un ciberespacio es el “Ámbito artificial creado por medios informáticos.” Esta definición se amplía con las posibilidades que los medios informáticos dan al campo de la sociabilidad y de las prácticas sociales creando una realidad no-material que afecta también a las prácticas educativas. Aplicando los conceptos de sociabilidad física a la sociabilidad virtual, dónde según (De Freitas, 2006) distingue mundos basados en juegos de rol multiusuario, mundos sociales, mundos centrados en el trabajo, mundos centrados en el aprendizaje y mundos espejo.

La superación de las barreras físicas permitidas en un ciberespacio introduce nuevas dimensiones relativas a la sociabilidad en relación con los actores sociales participantes, ampliando la diversidad de los mismos y la desterritorializacion y descorporificación física existente sin contacto físico (Leal Ríos, Ramírez, Leal, & Sánchez, 2013). De esta forma se crea un mundo virtual formado por individuos, objetos, tecnología y conexiones que unen estas formando una plataforma social caracterizada por la persistencia de la información, guardando y manteniendo esta en el tiempo. Por otro lado, surge la necesidad de conseguir una interacción comunicativa en dicho mundo virtual trasladando el intercambio cultural y social real de los seres humanos en sus relaciones físicas al espacio 3D.

Para finalizar, un concepto clave en un entorno virtual es la identidad personal virtual, situando al individuo en dicho entorno virtual a través de la inmersión en el mismo, y su presencia social en este espacio. Concretamente, la inmersión sensorial se produce mediante técnicas y tecnologías de mediación que logran la sensación de inmersión es el espacio 3D. Más allá va la presencia social, al  situar al individuo en un sitio virtual concreto equiparando  las sensaciones del mundo físico al entono virtual. Esta situación es conocida con el término  de telepresencia (Rodríguez Moscatel, 2016).

Bibliografía

De Freitas, S. (2006). Learning in immersive worlds: a review of game-based learning.
Dominguéz, D. (2011). Conceptualización y propectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos. revista Española de padagogía, 305-321.
Leal Ríos, F., Ramírez, M. H., Leal, M. G., & Sánchez, G. P. (2013). La significación de la tutoría virtual desde la perspectiva de los entornos personales de aprendizaje.
Rodríguez Moscatel, L. (2016). Espacios híbridos: arquitecturas emergentes de la interacción físico-virtual.

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